Beiträge von ZapZockt

    Moin,


    erstmal hab ich das Thema von "Feedback zu Videos" hier nach allgemeine Fragen verschoben, wo es viel besser hinpasst.


    Zum eigentlichen Thema:

    • Ich find Trailer nicht sehr wichtig, und die meisten Zuschauer wohl auch nicht. Zumindest sagt mir das meine Erfahrung mit Kanal-Trailern. Ich hab ein Google Analytics Tracking auf meiner Kanal-Hauptseite, und bei grob 500-1000 Video Views am Tag habe ich aber nur circa 2-5 Besucher täglich auf der Kanalhauptseite.


      Grob gesagt, bei mir geht weniger als 1 % der Leute, die meine Videos anschauen auch auf die Kanal-Hauptseite. Eventuell sind diese 2-5 Leute nicht mal Zuschauer, sondern Personen, die den Link zu meinem Kanal woanders gefunden haben und direkt dort gelandet sind, ohne vorher jemals ein Video von mir zu sehen. Und vermutlich schauen dann von diesen sowieso wenigen Personen, nur 1-2 den Kanal-Trailer an, wenn überhaupt. Von daher ist es vermutlich besser, einfach ein neues Video mit Inhalt zu machen, anstelle eines Trailers und dann profitiert der Kanal mehr davon.


    Wenn man es aber wirklich unbedingt machen will:

    • Ein Trailer sollte sehr kurz sein. Kanal Trailer werden im Idealfall auf der Kanal-Hauptseite angeschaut, von Leuten, die gerade in der Überlegung sind "abonnieren oder nicht abonnieren". Daher sollte dort wohl kein ewig langes Video oder ein 10 Minütiger Vortrag stehen, sonst sind die Leute schnell wieder weg.
    • Meiner Meinung nach, ist ein Schema wie "Hallo, ich bin XYZ, ich mache Videos zu ABCD und EFGH und das schon seit 123 Jahren und Du kannst hier 456 Videos zu diesen Themen finden. Wenn Du Interesse daran und Lust darauf hast, dann klick gern den Abo-Knopf und schau öfter mal rein" ganz okay. Das vielleicht unterlegen mit einigen besonders interessanten Szenen oder einer abwechslungsreich geschnittenen Facecam Passage und fertig. Das ganze kann dann in 20-30 Sekunden abgehandelt werden.
    • Wichtig ist aber auch, dass der Trailer zu Dir und Deinen Inhalten passend sein muss und dem Zuschauer einen ersten Eindruck geben sollte, was auf Deinem Kanal geboten wird.
    • Falls man doch ausführlicher werden will, wäre eine Vorstellung gut, bei der man einen Eindruck von Deiner Person bekommen kann. Deine Vorlieben, Deine Besonderheiten, was macht Deinen Content anders als den von hunderten anderen und was kann man bei Dir finden, was es woanders nicht gibt?

    Ich bin kein Anwalt, daher darf ich keine Rechtsberatung geben. Für eine verlässliche Aussage wende Dich bitte an einen Rechtsanwalt, idealerweise einen Fachanwalt für Medienrecht und/oder Urheberrecht.


    Das Content ID System wird zumindest die Verwandtschaft zu diesem Original Video herstellen. Und mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit dann auch die Verbindung zu AHA's Original Song. Und da dies deren Copyright betrifft, wird die Plattenfirma vollautomatisch benachrichtigt. Die werden dann vor die Wahl gestellt Ignorieren/Claim/Löschen, was fast immer mit Claim beantwortet wird.


    Der Spiele Publisher wird mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit nichts unternehmen, die haben Duldungserklärungen zum Titel und solange Du das Spiel und deren Arbeit nicht verunglimpfst oder völlig unfair abwertest, werden sie das tolerieren.


    Damit ist eine Monetarisierung gewiss, aber halt nicht durch Dich, sondern durch die Plattenfirma.

    Wenn Du Material in 1440p oder 2160p hochlädst, sollte das eigentlich irgendwann auch in diesen Formaten angezeigt werden. Es kann aber halt sehr lange dauern teilweise und ich kann mir vorstellen, dass es auch durchaus möglich ist, dass z.B. durch Bugs vielleicht, eine Umrechnung festhängt. Ich hab schon öfter gelesen, dass manche tagelang auf die 4k Versionen gewartet haben. Da ich kein 4k bisher hochlade, habe ich dazu aber keine eigenen Erfahrungen.


    1440p in 1080p umrechnen kann eventuell minimal besser aussehen, als normales 1080p. Nennt sich downscaling, ist besonders bei Games in Sachen Kantenglättung und Texturschärfung manchmal sinnvoll. Wird bei AMD als VSR und bei NVidia als DSR im Treiber angeboten. Ist aber sehr stark von dem jeweiligen Game abhängig, wie gut das dann aussieht. Und bei Videomaterial ist die Wirkung vermutlich im Bereich "gefühlte Besserung".


    Aber als 1440p wäre es dann halt immer noch besser. Wenn man 1440p Material sowieso vorliegen hat, sehe ich keinen Grund oder Vorteil, warum man es nicht auch als 1440p hochladen sollte.

    Immer mit dem Hauptkanal auf allen Social Media Kanälen, außer ich agiere als meine Firma (anderes Gewerbe), dann halt den Kanal. Bei YouTube mache ich das, aus den gleichen Gründen wie @Baltic Sea Studios, ganz besonders stark.


    Einzige Ausnahme: Facebook - Dort wurde mir mein Zap Account vor ein paar Jahren gelöscht, weil es kein Real-Name war, daraufhin musste ich mich neu mit Real-Name registrieren, und dann damit eine FanPage aufmachen. Und FB beschränkt die Rechte von Fanpages im Vergleich zu Hauptaccounts, daher halt moep. Ich nutze dann halt die Zap Zockt Seite, meine Firmen Seiten, etc zum kommentieren, liken usw. wenn es geht, aber sonst sieht Facebook bei mir nur extrem selten Aktionen von mir unter Real-Namen.


    Naja, und dann habe ich mir halt starke Selbstbeschränkungen auferlegt, zu welchen Themen ich kommentiere, like, etc. weil sich fast immer irgendwer findet, der aus einem Like oder einem nicht-genug geliked versucht einen Strick zu drehen. Und da hab ich keinen Bock drauf, daher überlege ich mir immer sehr genau, was ich kommentiere und like und wie.

    Grundlegend ist es nicht einfach, die optimalen Einstellungen zu finden, die am Ende für YT am besten "zu verstehen" sind. Da fummelt man etwas länger rum und braucht eventuell mehrere Stellschrauben, damit am Ende der Inhalt möglichst gut aussieht.


    Dann sollte man beachten, dass YT immer einige Zeit mit dem Grundmaterial rumrechnet. Direkt nach dem Upload sieht das Material oft schlechter aus, als wenn man z.B. ein oder zwei Tage nach Upload nachschaut. Der Content wird oft erst nach AVC konvertiert und die Konvertierung in den besseren VP9 Codec geschieht im Hintergrund und wie lange das dauert, ist abhängig, wie stark belastet das YT Netzwerk gerade ist, mal dauert es nur wenige Stunden, manchmal kann es auch Tage dauern. Und manchmal wird gar nicht nach VP9 umgerechnet, sondern der Content bleibt für immer AVC codiert.


    Genau das Gleiche gilt für die höheren Auflösungen. Direkt nach dem Upload oder wenn man das Video einfach direkt auf "Öffentlich" hochlädt, werden die Zuschauer eine sehr schlechte Qualität bekommen, oft nur 360p oder 720p. YouTube berechnet direkt nach dem Upload als aller erstes die schlechtesten Qualitäts-Varianten und erst nach und nach werden die besseren berechnet. Je nach Dateigröße kann 1080p60 schonmal 1-2h dauern, nach Abschluss des Uploads, an Tagen wo extra viel bei YT los ist (Wochenende), eventuell auch länger. Und wenn bei YT mal wieder technische Probleme vorherrschen, was regelmäßig immer wieder vorkommt, kann sich das auch mal auf 6h oder länger verzögern. Und 1440p oder 4k werden einige Stunden oder sogar Tage dauern, bis sie fertig berechnet sind. Komplexe Systeme neigen halt dazu, auch mal unrund zu laufen. Aber irgendwann kriegt sich das System dann wieder ein und dann wird die Qualität besser.


    Also sollte man das immer im Backend kontrollieren, bevor man ein Video veröffentlicht, zumindest wenn man die Zeit dazu hat. Daher im Idealfall den Upload auf private oder mit einem Veröffentlichungszeitpunkt erst einige Stunden nach Abschluss des Uploads einstellen, damit YT genug Zeit hat, die verschiedenen Versionen fertig zu berechnen. Damit die Zuschauer, wenn sie das Video dann angezeigt bekommen, auch die bestmögliche Variante ausgeliefert bekommen, die für ihr Gerät und ihre Internet-Verbindung geeignet ist.


    EIn paar Punkte zum Dateiformat:

    • h265 ist für YouTube problematisch, am besten h264 verwenden
    • wenn die eigene Internet-Verbindung das hergibt, würde ich in bestmöglicher Qualität hochladen. Ich hab das früher anders gesehen, aber mittlerweile hab ich die Erfahrung gemacht, je besser das Ausgangsmaterial, desto höher die Chancen, dass das Endergebnis gut aussieht. Allerdings ist dabei zu beachten, je höher die Datenrate im Ursprungsmaterial und je größer die Datei an sich, desto länger dauert es, bis YouTube die verschiedenen Versionen berechnet hat.
    • Die Roh-Aufnahme kann eigentlich auch nicht hochwertig genug sein, außer man hat da Beschränkungen was die Hardware zu Hause angeht. Denn je größer die Qualität, die man vorne ins Editing reingibt, desto länger dauert es in den meisten Fällen, die Dateien fertig zu stellen. Aber wenn man da keinen Zeitdruck hat, oder hochwertige Hardware, kann man auch mit höheren Werten rangehen. Ich hab mir als Beispiel einen 12Kern 3900x zugelegt vor einigen Monaten. Seitdem zeichne ich mit 100MBit/s auf, statt wie vorher mit 50MBit/S und das hat nochmal einen Schritt nach vorne gebracht. Auch wenn der Rechenaufwand natürlich reichlich höher ist und auch die hochzuladenden Dateien dann sehr viel größer werden. Hier muss man Kompromisse finden, die für die persönlichen Bedingungen passend sind. Mit solchen Werten ranzugehen, wenn man auf einem 5 Jahre alten Laptop Video-Editing betreibt, wäre natürlich Wahnsinn und würde eventuell Tage dauern und den Laptop zum Schmelzen bringen.
    • 1440p Video Material wird von YouTube mit einer höheren Wahrscheinlichkeit in den qualitätsmäßig besseren Codec VP9 umgewandelt. Aber eine Garantie ist das auch nicht, und ob umgewandelt wird oder nicht, entscheiden die YT Systeme automatisch. Manchmal wird sogar 1080p in VP9 codiert, manchmal wird 4k Material nicht in VP9 umgewandelt. Und dann gibt es mittlerweile auch noch den AV1 Codec bei YouTube, der wohl nochmal eine Stufe darüber liegen soll, aber der wird nur sehr selten angewendet bisher. Man sollte aber auch beachten, dass es nur wenig für die Qualität bringt, wenn man 1080p Content künstlich auf 1440p "aufbläht". Zum einen bemerkt YT sowas mittlerweile öfter und ignoriert dann die höhere Auflösung und zum anderen wird durch das Aufblähen die Qualität eventuell sogar verschlechtert. Von daher, wenn 1440p Content, dann am besten auch gleich in 1440p aufnehmen, soweit das Recording-System das zulässt.
    • Hier mal meine Aufnahme (AMD ReLive) und Vegas 14 Parameter, die allerdings eine Menge Rechenpower erfordern, das ist nicht für jeden in dieser Form empfehlenswert:

      Bei NVidia OpenCL auf CUDA umstellen


    Ich bin auch kein totaler Profi dabei. Ich habe halt nur einige Jahre lang Fehler in diesem Bereich gemacht, viel recherchiert und mit anderen darüber diskutiert und Experimente gemacht. Ansonsten ist das Forenmitglied @strohi da sehr versiert in diesem Themen-Komplex. Und wie bereits gesagt, man muss immer für sich selbst einen passenden Kompromiss zwischen Qualität und Aufwand finden. Niemand möchte drei Tage auf ein 10 Minuten Video warten, bis es fertig ausgerechnet ist und dann nochmal 2 Tage hochladen und danach nochmal 2 Tage warten, bis YT das fertig umgerechnet hat.

    Wenn nicht gestreamt werden soll, würde ich auf jeden Fall AMD ReLive empfehlen, wenn man eine Radeon GPU hat (Shadowplay bei NVidia). OBS oder SLOBS sind beide gut fürs Streaming, aber zum Aufnehmen eher so na ja, da sie einfach enorm viel Ressourcen nebenbei fressen, für Funktionen, die man fürs Aufnehmen nicht braucht und außerdem ist die Software nicht sonderlich gut optimiert.


    ReLive (und ShadowPlay auch bei NVidia) sind direkt auf die jeweiligen Treiber der Grafikkarten zugeschnitten und haben sehr viel weniger zusätzlichen Ressourcenverbrauch. Wobei ReLive auch Streaming recht gut beherrscht, wenn man nicht auf Twitch-Bots und 5 überlappende Overlays angewiesen ist.


    Wenn man unbedingt mit Streaming Software aufnehmen möchte, weil man sowieso auch immer mal wieder streamt, würde ich statt OBS auf SLOBS wechseln. Zumindest bei mir läuft das sehr viel besser, und auch bekanntere Streamer empfehlen in den letzten Monaten eher SLOBS statt OBS. Das basiert auf den gleichen Grundlagen, ist aber eine Weiterentwicklung. Es sieht fast gleich aus, bedient sich sehr ähnlich, hat aber etwas aufgebohrte Technik unter der Haube:


    https://streamlabs.com/


    Nachtrag:
    Manchmal (selten, 1-2 von 50 Games), gibt es bei bestimmten Engines Probleme mit Vollbild und Admin Rechten bei ReLive, dann greife ich auch auf SLOBS zur Aufnahme zurück.


    Hier mal meine SLOBS Einstellungen, ich nehme hierbei komplett nur über die CPU auf, was sich bei mir aber durch die 3900x CPU auch anbietet. Damit kann ich 1440p60 recht flüssig aufnehmen. Ich weiß aber nicht, wie gut das mit einem 3600x geht, sollte aber eigentlich passen.


    Wie ist es denn bei Ultra HD?

    Ultra HD ist 4k, mehr oder weniger, da sind minimale Abweichungen laut Spezifikation. 4k wird als 4096x2160 definiert, was aber sehr selten wirklich verwendet wird. Viel geläufiger ist halt UHD, das sind 3840x2160 Pixel.


    Deine Frage sollte also vermutlich eigentlich lauten "Wie ist es denn bei 1440p60?", was man 2k oder QHD nennt. Ich erstelle meinen Content mittlerweile in QHD, unter anderem dafür hab ich mir aber auch erstmal einen R9 3900x gegönnt, weil das Bearbeiten von QHD Content einiges mehr Rechenzeit frisst, als es vorher bei HD / 1080p60 war. QHD, also 2560x1440 ist ungefähr die doppelte Pixelmenge wie HD, und UHD ist dann nochmal Faktor 2. Und jeder Pixel mehr kostet auch mehr Leistung, mehr Speicherplatz auf der Platte, mehr Bandbreite beim Übertragen ins Internet.


    HD - 1080p60 = 1920 x 1080 x 60 = 124.416.000 Pixel pro Minute
    QHD - 1440p60 = 2560 x 1440 x 60 = 221.184.000 Pixel pro Minute
    UHD - 2160p60 = 3840 x 2160 x 60 = 497.664.000 Pixel pro Minute


    Und an den Pixeln pro Minute kann man ungefähr auch ableiten, wie die Hardware Anforderungen beim Gaming sind. UHD/4k 2160p ist circa 4mal soviel Rechenarbeit wie HD 1080p.

    Ja die Frage stellte ich mir auch schon. Ich wollte von Full HD auf höhere Auflösungen wechseln. Überlege daher ob
    ich mir einen uhd Monitor oder 4k Bildschirm hole. Sind dann ja gleich mal 1000 EUR für einen gescheiten Gaming
    Monitor.

    Bei Gaming bist Du nicht nur mit dem teuren Monitor dabei. Selbst mit einer 2080ti laufen die meisten AAA Titel nicht auf 4k mit 60 FPS, oder wenn nur mit Medium Details. Und dann brauchst Du meistens auch entsprechend eine 10 Kern CPU oder besser, schnelles RAM, schnelle SSDs, weil sonst anderswo Engpässe entstehen. Echtes 4k Gaming ist eine sehr teure Sache und ein Rechner, der das dann auch noch nebenbei aufnehmen kann, ist noch teurer.


    Wenn Du es für Dich selbst haben möchtest, ergibt das vielleicht Sinn. Aber extra für YouTube 2-3k € oder mehr in den Rechner zu investieren, damit Du dann ein paar mehr Viewer am Ende hast? Denk dran, 50-60% aller Views auf YouTube sind von Mobile, und daher eher 720p30. Aber wenn Du das Geld locker hast, ist es bestimmt eine schicke Sache. Aber dann würde ich wohl auf die 3080ti oder die große Navi2 Karte warten und auf die Zen3 CPUs, die in 3-4 Monaten auf den Markt kommen werden.

    Moin @Alex227,


    ich hab das Thema mal in einen etwas passenderen Bereich geschoben.


    Zu Deinen Fragen:


    Es geht um einen Kommentar bei YouTube? Falls etwas anderes gemeint sein sollte, fehlen eventuell einige Informationen in der Frage.


    Falls YouTube: Zum einen würde ich erstmal prüfen, ob Du richtig eingeloggt bist, als nicht eingeloggter Benutzer darfst Du auch nicht kommentieren. Im Zweifel mal aus- und wieder einloggen oder einen anderen Browser oder ein anderes Gerät nehmen, Cookies löschen, etc. Ansonsten kann ein Kanal für jedes Video und jeden Livestream festlegen, ob Chat oder Kommentare gestattet sind oder nicht, vielleicht waren sie deaktiviert?


    Zu TikTok kann ich nichts sagen, nicht mein Gebiet und eigentlich auch höchstens am Rande das Gebiet für dieses Forum.

    Ich habe jetzt meine Kanal-Tags angepasst und Videos verändert, die diese Plagegeister angelockt haben.
    Ich werde die Sache mal im Auge behalten (Ja, auch das dürft ihr sagen/schreiben) und ggf. drauflos bannen. Noch tun sie mir ja nicht weh. Und weil das eh nur mein Hobby ist, ist es mir auch herzlich egal, ob die wieder verschwinden oder nicht.
    Leider kann ich bei meiner Größe nicht die Länderauswahl beschränken...
    Hattet ihr eigentlich auch mal solche Fake-Abos?

    Ja reichlich, und andauernd immer wieder. Und alle paar Wochen werden die Accounts von YouTube mit großer Wahrscheinlichkeit identifiziert und gelöscht, und dann gehen jedes Mal die Abos auf einen Schlag um ein paar runter. Das passiert regelmäßig, manchmal 1-2 mal pro Monat.


    Woher weißt Du, welche Tags und Einstellungen diese Bots angesprochen haben? Ich würde da jetzt nichts extra ändern, es ist völlig normal, dass Bots auf YouTube verwendet werden von merkwürdigen Dienstleistern, die Klicks, Views, Abos verkaufen oder andere Merkwürdigkeiten anbieten. Und es ist auch völlig normal, dass die immer mal wieder irgendwo Comments ablassen, um ihrerseits vielleicht ein paar Abos zu bekommen. Genauso normal ist es dann, dass fast alle diese Accounts nach einiger Zeit gelöscht werden von YouTube.


    Das ist ein ewiges Katz-und-Maus-Spiel. Immer wenn YT die Erkennung durchführt und vermutlich auch diese etwas verbessert, passen sich die Spammer, Cheater und Botter an und verändern ihrerseits ihre Bots wieder etwas, so dass sie nicht sofort erkannt werden. Mal sind die Botter eine Nasenlänge vorne, mal ist YouTube schneller. Aber wir als Creator können da nicht viel gegen tun, einfach ignorieren oder blocken, und gut ist. Jeglicher weitere Gedanke ist im Endeffekt vergeudete Zeit.

    Kann es sein, dass ich hier irgendwie an Bots geraten bin und wenn ja, sollte ich die erstmal im Auge behalten oder gleich bannen?

    Deine Beschreibung klingt sehr danach. Auf jeden Fall ist die Wahrscheinlichkeit, dass litauische Leute ernsthaft mit Deinem Content interagieren möchten sowieso schon nahe Null und dass die dann derart verdächtige Muster an den Tag legen, spricht doch sehr für Bot-Accounts oder zumindest Accounts, die für merkwürdige Sachen benutzt werden und Dir nicht irgendwie weiterhelfen werden. Von daher, würde ich sagen, entweder einfach ignorieren oder blockieren (siehe unten). (Nachtrag: Okay, der Hinweise mit dem "siehe" ist hier sehr unangebracht, sorry)



    Ich finde allerdings sehr sehr schade, dass man bei Youtube keine Nutzer aus seinen Abonneneten manuell entfernen kann, sodass dieser einen nicht mehr abonniert hat.
    Mich nervts z.B. auch wenn mich son Abogeier abonniert, der das nur tut, damit ich auch ihm folge.

    Ich bin mir nicht sicher, ob das Abo dadurch entfernt wird, aber zumindest sollte der Benutzer, soweit ich weiß, Deine Videos und Deinen Kanal nicht mehr sehen können, wenn Du folgendes machst:



    Dazu einfach auf den Kanal der betreffenden Person gehen, und unter Kanalinfo auf die kleine Fahne klicken für, dann erscheint dieses Menü und dann einfach "Benutzer blockieren" auswählen.

    Dieses Forum hat eine Stichwort-Bibliothek. Dort sind für sehr viele Begriffs-Erklärungen hinterlegt, damit Fachbegriffe direkt an der Stelle, wo sie verwendet werden, eine Erklärung mitbringen. Es handelt sich sozusagen um eine Art vollautomatische Wiki. Diese Links sind mit vielen kleinen Punkten unterlegt und können mit einem Maus-Over direkt eingeblendet werden (zumindest am Desktop). Diese Links werden automatisch erstellt und sind nicht von der Person, die den Post erstellt hat, eingebaut worden. Echte Links haben keine Punkte, sondern einen Strich unter dem Wort/den Worten.


    Daher, alles in Ordnung, nichts kaputt. Aber trotzdem Danke für Deinen Post, es handelt sich ja indirekt auch um Feedback zum Forum.


    Nun aber bitte "Back to Topic"

    Meine Erfahrungen auf diesem Gebiet sind einige Jahre alt und damit absolut nicht auf dem aktuellsten Stand. Damals habe ich allerdings diese Plattform genutzt:


    https://restream.io/


    Die haben einen Premium-Dienst, man kann sie aber auch eingeschränkt "for free" nutzen.


    Wie gut dieser Dienst heute ist, wie gut das mit FB zusammenarbeitet, dazu kann ich keine Angaben machen. Damals hat es aber für mich gut mit YT und Twitch parallel funktioniert.


    Allerdings sind mittlerweile zumindest bei Twitch die Nutzungsbedingungen so geändert worden, dass Multi-Plattform-Streaming dort nicht gern gesehen wird und wohl schon Leute dafür (zeitweilig) gebannt wurden. Von daher würde ich mich unbedingt schlaumachen, inwieweit da die Regeln heute bei FB, YT, etc. sind, viele Plattformen möchten Content, der einzigartig für Ihre Plattform ist, und Dinge, die auf mehreren Plattformen veröffentlicht werden, sind manchmal verboten, und manchmal werden sie in der Reichweite reduziert.

    Das weiß nur Gott....



    Ähm, ok, schlechter Scherz, sorry.


    Kommt mir jetzt das erste Mal unter. Aber ich denke, dass YT schon eigene Kategorien und eine Sprache festlegen wird, wenn man das denn wirklich selbst überhaupt leer lassen kann. Denn der Kanal hat eine Festlegung von Sprache und Kategorie, und wenn man beim Video nichts einträgt, bin ich mir ziemlich sicher, wird das vom Kanal übernommen. Aber ich habs noch nie ausprobiert. Klingt für mich auch ein wenig nach Voodoo-Taktik.


    Was ich mir vorstellen kann, wenn das überhaupt möglich ist, ist dass YT dann ein paar mehr Experimente machen muss, um genau diese Daten selbst herauszufinden. Aber die Experimente werden dann wohl mit wahllos ausgesuchten Zuschauern stattfinden, und damit die Retention Zeit recht schlecht werden. So dass dieses Vorgehen vielleicht ein paar Views am Anfang durch die Experimente bringen könnte, aber dafür insgesamt schlechtere Werte bei Watchtime, CTR etc. Und als Ergebnis ist es recht wahrscheinlich, dass dann das Video nach den anfänglichen Views durch die Experimente der KIs, halt schlechter dran wäre, als wenn man gleich eine Audience festgelegt hätte.

    Edge of Eternity Review – Test
    Edge of Eternity ist ein Fantasy Rollenspiel mit Open World Gameplay und orientiert sich an JRPGs wie Final Fantasy.


    In einer Welt, die durch Aliens mit Krieg bedroht und durch eine furchtbare Krankheit zusätzlich heimgesucht wird, versuchen zwei Geschwister alle zu retten, aber ganz besonders ihre Mutter. Das Spiel wird vom Indie Game Dev Team Midgar Studios aus Frankreich entwickelt und bietet in vielen Bereichen eine Qualität, die weit über dem normalen Indie Game Level liegt.


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