Beiträge von ZapZockt

    Dungeons Of Edera Test – Review des 3D roguelike Indie Dungeon-Crawler RPGs


    Das Indie Game Dungeons of Edera erschien am 28. August auf Steam im Early Access, in diesem Review bekommst Du alle Infos


    Im Indie Game Dungeons of Edera reisen wir durch Zufalls-generierte Dungeons und retten unsere Heimat vor einer Invasion. In diesem Dungeons of Edera Test Review stelle ich das Spiel ausführlich vor. Dungeons of Edera ist ein roguelike Dungeon Crawler RPG mit 3D Grafik. Alle Infos zu Rollenspiel, Qualität, Zustand des Early Access Games, prozedural generierten Karten, Loot, Loot und nochmal Loot gibt es im Dungeons of Edera Review.


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    Eventuell per Feedback Funktion an den YouTube Support melden, wenn irgendwie möglich auf exakt der betreffenden Seite. Vielleicht läuft bei Dir auf dem Account ein Experiment, und das ist kaputt? Durch das Feedback könnte es sein, dass das Experiment abgebrochen wird dann. Normales Verhalten ist das jeden Falls nicht, also kein generelles Problem. Aber da wir hier alle nur YouTube Nutzer und keine Mitarbeiter von YouTube / Google / Alphabet sind, vermute ich, kann Dir da hier sonst auch keiner wirklich weiterhelfen.


    Daher hilft ansonsten wohl leider nur abwarten. Ich halte es für ziemlich wahrscheinlich, dass das in ein paar Tagen von alleine wieder gehen wird.


    Manche der Infos könnte man sonst ersatzweise vermutlich mit der Creator Studio Mobile App nachschauen.

    Equalizer sind kein Hexenwerk und auch nichts, wofür man sich schämen müsste. Natürlich sollten sie dezent verwendet werden und nicht unnatürliche Stimmverzerrungen bringen, außer man möchte gern wie ein Doom-Monster aus der Hölle oder wie Schlumpfine klingen.


    Da ich von der Höhe groß und auch sonst nicht schmal bin, habe ich ebenfalls eine stark basslastige Stimme. Und wo viele junge Leute, dazu tendieren ihrem Audio mit einem Bass-Booster oder entsprechendem EQ eine zusätzliche Tiefe zu verpassen, mache ich auch genau das Gegenteil. Ich schneide unter 50 Hz fast alles weg und auch in den Bereichen 50-80 Hz und zwischen 120 und 180 Hz reduziere ich einiges, wodurch meine Stimme weniger aus dem Keller kommt und auch die Verständlichkeit und Klarheit der Stimme etwas besser wird, nach meinem Gefühl.


    Ich benutze die ReaPlugs in Audacity und mein Equalizer sieht so aus:


    So funktioniert das für mich, mein Gefühl und für meine Stimme ganz gut.


    Das ist aber nicht allein auf meinem Mist gewachsen, ich halte große Stücke auf die Erfahrung von Mike DelGaudio vom YouTube Kanal Booth Junkies, der ist hauptberuflicher Voice-Artist, Synchron-Sprecher, Werbe-Jingle-Macher und Audio-Book Reader und das seit Jahrzehnten. In dem Kanal steckt eine Menge Know-How, wie ich finde.


    Hier ein Video von ihm zu Equalizer Einstellungen, aus dem ich einiges lernen konnte:

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    Auf den Kanal finden sich aber auch sehr viele andere hilfreiche und interessante Videos.

    Erstmal Danke für die Auflösung Deines Problems. Meistens kommen die Leute in so einer Situation entweder gar nicht zurück, oder posten sowas wie "habs gelöst, hat sich erledigt", was aber auch keinem hilft, dass Du nun eine komplette Antwort postest find ich toll. :thumbup:


    Und falls Du mal wieder das Problem haben solltest, nicht posten zu dürfen, weil 48h Spam-Grenze dazwischen steht, gerne bei mir per PM melden (gilt auch für andere). Bei weitestgehend sinnvollen Posts helfe ich da gerne aus, soweit ich erreichbar bin.

    Es kann auch sein, dass der Spam-Filter mit bestimmten Code-Wörtern gefüttert wurde, und Deine Posts solche Wörter enthalten? Dann werden die Posts automatisch in einem Extra Ordner namens "Überprüfung ausstehend" zurückgehalten und es gibt so manche Creator, die dort niemals reinschauen. Man kann aber auch, zum Beispiel wenn jemand dauernd trollt oder beleidigt oder was auch immer macht, bestimmte User auf "Kommentare dieses Users immer Überprüfen" setzen, dann wird das permanent gemacht.


    Ich habe nun gar keine Ahnung, worum es hierbei geht. Ich möchte auch niemandem etwas unterstellen, absolut nicht. Aber oft wird dann als Nächstes mit "Meinungsfreiheit", "Zensur" und "Ende der Demokratie" und derlei Argumenten hantiert. Das ist hier aber nicht zutreffend. Ich bin ein echter Fan von Demokratie, Freiheit und Redefreiheit, aber diese hohen Kulturgüter und Menschenrechte sind hier nicht anwendbar.


    Denn es ist aber halt der Kanal des Betreibers, und wie und welche Kommentare dort zugelassen sind, ist das Hausrecht des Betreibers. "Meinungsfreiheit" bedeutet, dass man auf der Straße sagen darf, was man denkt, ohne vom Staat dafür ins Gefängnis gesperrt zu werden (in gewissen Grenzen). Dies bedeutet aber nicht, dass man seine Meinung überall hinschreiben darf, und jeder andere einem dabei zu helfen hat, dieses zu veröffentlichen und unters Volk zu bringen. Die Kommentare eines Kanals sind wie dessen Wohnzimmer, jeder darf seine Meinung draußen sagen, aber ein Creator muss das nicht unbedingt in seinem Wohnzimmer dulden.

    New World Review – Test des Beta Gameplay für PvE Spieler
    New World ist das neue Action-MMORPG von Amazon Games. Alle Infos im New World PvE Beta-Test Review

    Was bietet New World, das neue MMORPG von Amazon Games für PvE Spieler? Alle Infos & komplette Analyse im New World Review, mehr zu New World PvE Gameplay, Events, Raids, Dungeons, Charaktere, Character creation, Skills, Open World, Welt Design, Crafting, Story, Spielspaß usw.


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    Moin allerseits,


    Frische News zu den Nutzungsbedingungen von heute. Ich hab auch gerade eine eMail dazu von Google bekommen. Aber hier auch noch mal als News, mit etwas Einschätzung dazu.


    Regelmäßig werden die Nutzungsbedingungen für YouTube angepasst, geändert und erweitert. In diesem Monat gibt es wieder einen ganzen Schwung an Neuerungen und Änderungen für die AGBs unserer geliebten (meistens) Plattform.


    Änderungen der YouTube Richtlinien


    Disclaimer: Diese News betrifft rechtlich relevante Themen. Da ich kein Rechtsanwalt bin, darf ich keine Rechtsberatung durchführen. Bei wichtigen Entscheidungen und Fragen, bitte einen Rechtsanwalt für Medienrecht oder Urheberrecht kontaktieren.


    Mit dabei sind vor allem Änderungen an den Regeln zum Content ID System und am CMS (Content Management System), das Netzwerken und großen Publishern zur Verfügung steht. Hierbei sind, soweit ich das verstehe, einige Einschränkungen für CMS Nutzer. Es bleibt abzuwarten, wie sich diese neuen Regeln genau auswirken werden, für eine endgültige Beurteilung fehlt es mir an Erfahrung mit den Publisher Tools. Aber beim groben Drüberlesen, ohne Einblick in das CMS zu haben, verstehe ich einiges davon als Regulierung und Verschärfung der Regeln für CMS Nutzer um ungerechtfertigte Claims und Strikes sowie Massen-Claims etwas schwieriger zu machen.


    So soll es keine Claims/Strikes mehr geben, die sich nur auf Standbilder, Thumbnails etc. beziehen, hier verweist YT darauf, dass man den Rechtsweg gehen soll, wenn so etwas vorkommt. Dies erschwert solche Claims/Strikes, aber wenn jemand dann Bilder "klaut" und nutzt, wird es vielleicht dann ein Gerichtsverfahren oder Abmahnungen geben statt Claims/Strikes.


    Auch wird wohl, soweit ich das verstehe, die maximale Menge an gleichzeitigen offenen Fällen begrenzt, was sehr stark gegen eine Massen-Claim/-Strike Taktik sprechen dürfte.


    Änderungen an Produkten und Funktionen



    Daneben wird die alte Live-Control Funktion aus YouTube Studio Classic komplett deaktiviert und nun endgültig durch den neuen Live-Control-Room ersetzt.


    Und darüber hinaus ist der direkte Hinweis auf bezahlte Videos im Video nun nicht mehr freiwillig anklickbar. Wenn man ein Video als "bezahlten Content" markiert, dann wird ab jetzt diese Einblendung immer stattfinden.


    So, die original Änderungen gibt es hier drunter nochmal als Zitat und Verlinkung.


    Schreibt gern, was Ihr von den Änderungen haltet und ob und wie sich das auf Euch und Euren Kanal auswirken könnte.


    Dann wünsch Ich Euch einen tollen Tag, lasst es Euch gut gehen, keep creating,
    Euer Zap




    Quellen


    Manchmal 10 Jahre, :D weil das ist die Zeitdauer, für die meistens gekaufte Lizenzen vertraglich gesetzt werden und danach werden so manche Sachen, die zuerst ignoriert wurden, plötzlich doch noch geclaimt. Oft werden die Lizenzen dann weiterverkauft und die neuen Besitzer freuen sich dann über jeden Nutzer.


    Aber meistens geht es schneller. Ich hab auch schon Meldungen direkt während des Uploads gehabt, aber das war noch nach dem vorherigen YT Upload Dialog, weil das ist Jahre her. Aber theoretisch ist vermutlich alles dazwischen möglich.


    Aktuellere Erfahrungen damit habe ich nicht, denn ich vermeide solche Dinge sehr genau.

    Moin,


    erstmal hab ich das Thema von "Feedback zu Videos" hier nach allgemeine Fragen verschoben, wo es viel besser hinpasst.


    Zum eigentlichen Thema:

    • Ich find Trailer nicht sehr wichtig, und die meisten Zuschauer wohl auch nicht. Zumindest sagt mir das meine Erfahrung mit Kanal-Trailern. Ich hab ein Google Analytics Tracking auf meiner Kanal-Hauptseite, und bei grob 500-1000 Video Views am Tag habe ich aber nur circa 2-5 Besucher täglich auf der Kanalhauptseite.


      Grob gesagt, bei mir geht weniger als 1 % der Leute, die meine Videos anschauen auch auf die Kanal-Hauptseite. Eventuell sind diese 2-5 Leute nicht mal Zuschauer, sondern Personen, die den Link zu meinem Kanal woanders gefunden haben und direkt dort gelandet sind, ohne vorher jemals ein Video von mir zu sehen. Und vermutlich schauen dann von diesen sowieso wenigen Personen, nur 1-2 den Kanal-Trailer an, wenn überhaupt. Von daher ist es vermutlich besser, einfach ein neues Video mit Inhalt zu machen, anstelle eines Trailers und dann profitiert der Kanal mehr davon.


    Wenn man es aber wirklich unbedingt machen will:

    • Ein Trailer sollte sehr kurz sein. Kanal Trailer werden im Idealfall auf der Kanal-Hauptseite angeschaut, von Leuten, die gerade in der Überlegung sind "abonnieren oder nicht abonnieren". Daher sollte dort wohl kein ewig langes Video oder ein 10 Minütiger Vortrag stehen, sonst sind die Leute schnell wieder weg.
    • Meiner Meinung nach, ist ein Schema wie "Hallo, ich bin XYZ, ich mache Videos zu ABCD und EFGH und das schon seit 123 Jahren und Du kannst hier 456 Videos zu diesen Themen finden. Wenn Du Interesse daran und Lust darauf hast, dann klick gern den Abo-Knopf und schau öfter mal rein" ganz okay. Das vielleicht unterlegen mit einigen besonders interessanten Szenen oder einer abwechslungsreich geschnittenen Facecam Passage und fertig. Das ganze kann dann in 20-30 Sekunden abgehandelt werden.
    • Wichtig ist aber auch, dass der Trailer zu Dir und Deinen Inhalten passend sein muss und dem Zuschauer einen ersten Eindruck geben sollte, was auf Deinem Kanal geboten wird.
    • Falls man doch ausführlicher werden will, wäre eine Vorstellung gut, bei der man einen Eindruck von Deiner Person bekommen kann. Deine Vorlieben, Deine Besonderheiten, was macht Deinen Content anders als den von hunderten anderen und was kann man bei Dir finden, was es woanders nicht gibt?

    Ich bin kein Anwalt, daher darf ich keine Rechtsberatung geben. Für eine verlässliche Aussage wende Dich bitte an einen Rechtsanwalt, idealerweise einen Fachanwalt für Medienrecht und/oder Urheberrecht.


    Das Content ID System wird zumindest die Verwandtschaft zu diesem Original Video herstellen. Und mit extrem hoher Wahrscheinlichkeit dann auch die Verbindung zu AHA's Original Song. Und da dies deren Copyright betrifft, wird die Plattenfirma vollautomatisch benachrichtigt. Die werden dann vor die Wahl gestellt Ignorieren/Claim/Löschen, was fast immer mit Claim beantwortet wird.


    Der Spiele Publisher wird mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit nichts unternehmen, die haben Duldungserklärungen zum Titel und solange Du das Spiel und deren Arbeit nicht verunglimpfst oder völlig unfair abwertest, werden sie das tolerieren.


    Damit ist eine Monetarisierung gewiss, aber halt nicht durch Dich, sondern durch die Plattenfirma.

    Wenn Du Material in 1440p oder 2160p hochlädst, sollte das eigentlich irgendwann auch in diesen Formaten angezeigt werden. Es kann aber halt sehr lange dauern teilweise und ich kann mir vorstellen, dass es auch durchaus möglich ist, dass z.B. durch Bugs vielleicht, eine Umrechnung festhängt. Ich hab schon öfter gelesen, dass manche tagelang auf die 4k Versionen gewartet haben. Da ich kein 4k bisher hochlade, habe ich dazu aber keine eigenen Erfahrungen.


    1440p in 1080p umrechnen kann eventuell minimal besser aussehen, als normales 1080p. Nennt sich downscaling, ist besonders bei Games in Sachen Kantenglättung und Texturschärfung manchmal sinnvoll. Wird bei AMD als VSR und bei NVidia als DSR im Treiber angeboten. Ist aber sehr stark von dem jeweiligen Game abhängig, wie gut das dann aussieht. Und bei Videomaterial ist die Wirkung vermutlich im Bereich "gefühlte Besserung".


    Aber als 1440p wäre es dann halt immer noch besser. Wenn man 1440p Material sowieso vorliegen hat, sehe ich keinen Grund oder Vorteil, warum man es nicht auch als 1440p hochladen sollte.

    Immer mit dem Hauptkanal auf allen Social Media Kanälen, außer ich agiere als meine Firma (anderes Gewerbe), dann halt den Kanal. Bei YouTube mache ich das, aus den gleichen Gründen wie @Baltic Sea Studios, ganz besonders stark.


    Einzige Ausnahme: Facebook - Dort wurde mir mein Zap Account vor ein paar Jahren gelöscht, weil es kein Real-Name war, daraufhin musste ich mich neu mit Real-Name registrieren, und dann damit eine FanPage aufmachen. Und FB beschränkt die Rechte von Fanpages im Vergleich zu Hauptaccounts, daher halt moep. Ich nutze dann halt die Zap Zockt Seite, meine Firmen Seiten, etc zum kommentieren, liken usw. wenn es geht, aber sonst sieht Facebook bei mir nur extrem selten Aktionen von mir unter Real-Namen.


    Naja, und dann habe ich mir halt starke Selbstbeschränkungen auferlegt, zu welchen Themen ich kommentiere, like, etc. weil sich fast immer irgendwer findet, der aus einem Like oder einem nicht-genug geliked versucht einen Strick zu drehen. Und da hab ich keinen Bock drauf, daher überlege ich mir immer sehr genau, was ich kommentiere und like und wie.

    Grundlegend ist es nicht einfach, die optimalen Einstellungen zu finden, die am Ende für YT am besten "zu verstehen" sind. Da fummelt man etwas länger rum und braucht eventuell mehrere Stellschrauben, damit am Ende der Inhalt möglichst gut aussieht.


    Dann sollte man beachten, dass YT immer einige Zeit mit dem Grundmaterial rumrechnet. Direkt nach dem Upload sieht das Material oft schlechter aus, als wenn man z.B. ein oder zwei Tage nach Upload nachschaut. Der Content wird oft erst nach AVC konvertiert und die Konvertierung in den besseren VP9 Codec geschieht im Hintergrund und wie lange das dauert, ist abhängig, wie stark belastet das YT Netzwerk gerade ist, mal dauert es nur wenige Stunden, manchmal kann es auch Tage dauern. Und manchmal wird gar nicht nach VP9 umgerechnet, sondern der Content bleibt für immer AVC codiert.


    Genau das Gleiche gilt für die höheren Auflösungen. Direkt nach dem Upload oder wenn man das Video einfach direkt auf "Öffentlich" hochlädt, werden die Zuschauer eine sehr schlechte Qualität bekommen, oft nur 360p oder 720p. YouTube berechnet direkt nach dem Upload als aller erstes die schlechtesten Qualitäts-Varianten und erst nach und nach werden die besseren berechnet. Je nach Dateigröße kann 1080p60 schonmal 1-2h dauern, nach Abschluss des Uploads, an Tagen wo extra viel bei YT los ist (Wochenende), eventuell auch länger. Und wenn bei YT mal wieder technische Probleme vorherrschen, was regelmäßig immer wieder vorkommt, kann sich das auch mal auf 6h oder länger verzögern. Und 1440p oder 4k werden einige Stunden oder sogar Tage dauern, bis sie fertig berechnet sind. Komplexe Systeme neigen halt dazu, auch mal unrund zu laufen. Aber irgendwann kriegt sich das System dann wieder ein und dann wird die Qualität besser.


    Also sollte man das immer im Backend kontrollieren, bevor man ein Video veröffentlicht, zumindest wenn man die Zeit dazu hat. Daher im Idealfall den Upload auf private oder mit einem Veröffentlichungszeitpunkt erst einige Stunden nach Abschluss des Uploads einstellen, damit YT genug Zeit hat, die verschiedenen Versionen fertig zu berechnen. Damit die Zuschauer, wenn sie das Video dann angezeigt bekommen, auch die bestmögliche Variante ausgeliefert bekommen, die für ihr Gerät und ihre Internet-Verbindung geeignet ist.


    EIn paar Punkte zum Dateiformat:

    • h265 ist für YouTube problematisch, am besten h264 verwenden
    • wenn die eigene Internet-Verbindung das hergibt, würde ich in bestmöglicher Qualität hochladen. Ich hab das früher anders gesehen, aber mittlerweile hab ich die Erfahrung gemacht, je besser das Ausgangsmaterial, desto höher die Chancen, dass das Endergebnis gut aussieht. Allerdings ist dabei zu beachten, je höher die Datenrate im Ursprungsmaterial und je größer die Datei an sich, desto länger dauert es, bis YouTube die verschiedenen Versionen berechnet hat.
    • Die Roh-Aufnahme kann eigentlich auch nicht hochwertig genug sein, außer man hat da Beschränkungen was die Hardware zu Hause angeht. Denn je größer die Qualität, die man vorne ins Editing reingibt, desto länger dauert es in den meisten Fällen, die Dateien fertig zu stellen. Aber wenn man da keinen Zeitdruck hat, oder hochwertige Hardware, kann man auch mit höheren Werten rangehen. Ich hab mir als Beispiel einen 12Kern 3900x zugelegt vor einigen Monaten. Seitdem zeichne ich mit 100MBit/s auf, statt wie vorher mit 50MBit/S und das hat nochmal einen Schritt nach vorne gebracht. Auch wenn der Rechenaufwand natürlich reichlich höher ist und auch die hochzuladenden Dateien dann sehr viel größer werden. Hier muss man Kompromisse finden, die für die persönlichen Bedingungen passend sind. Mit solchen Werten ranzugehen, wenn man auf einem 5 Jahre alten Laptop Video-Editing betreibt, wäre natürlich Wahnsinn und würde eventuell Tage dauern und den Laptop zum Schmelzen bringen.
    • 1440p Video Material wird von YouTube mit einer höheren Wahrscheinlichkeit in den qualitätsmäßig besseren Codec VP9 umgewandelt. Aber eine Garantie ist das auch nicht, und ob umgewandelt wird oder nicht, entscheiden die YT Systeme automatisch. Manchmal wird sogar 1080p in VP9 codiert, manchmal wird 4k Material nicht in VP9 umgewandelt. Und dann gibt es mittlerweile auch noch den AV1 Codec bei YouTube, der wohl nochmal eine Stufe darüber liegen soll, aber der wird nur sehr selten angewendet bisher. Man sollte aber auch beachten, dass es nur wenig für die Qualität bringt, wenn man 1080p Content künstlich auf 1440p "aufbläht". Zum einen bemerkt YT sowas mittlerweile öfter und ignoriert dann die höhere Auflösung und zum anderen wird durch das Aufblähen die Qualität eventuell sogar verschlechtert. Von daher, wenn 1440p Content, dann am besten auch gleich in 1440p aufnehmen, soweit das Recording-System das zulässt.
    • Hier mal meine Aufnahme (AMD ReLive) und Vegas 14 Parameter, die allerdings eine Menge Rechenpower erfordern, das ist nicht für jeden in dieser Form empfehlenswert:

      Bei NVidia OpenCL auf CUDA umstellen


    Ich bin auch kein totaler Profi dabei. Ich habe halt nur einige Jahre lang Fehler in diesem Bereich gemacht, viel recherchiert und mit anderen darüber diskutiert und Experimente gemacht. Ansonsten ist das Forenmitglied @strohi da sehr versiert in diesem Themen-Komplex. Und wie bereits gesagt, man muss immer für sich selbst einen passenden Kompromiss zwischen Qualität und Aufwand finden. Niemand möchte drei Tage auf ein 10 Minuten Video warten, bis es fertig ausgerechnet ist und dann nochmal 2 Tage hochladen und danach nochmal 2 Tage warten, bis YT das fertig umgerechnet hat.

    Wenn nicht gestreamt werden soll, würde ich auf jeden Fall AMD ReLive empfehlen, wenn man eine Radeon GPU hat (Shadowplay bei NVidia). OBS oder SLOBS sind beide gut fürs Streaming, aber zum Aufnehmen eher so na ja, da sie einfach enorm viel Ressourcen nebenbei fressen, für Funktionen, die man fürs Aufnehmen nicht braucht und außerdem ist die Software nicht sonderlich gut optimiert.


    ReLive (und ShadowPlay auch bei NVidia) sind direkt auf die jeweiligen Treiber der Grafikkarten zugeschnitten und haben sehr viel weniger zusätzlichen Ressourcenverbrauch. Wobei ReLive auch Streaming recht gut beherrscht, wenn man nicht auf Twitch-Bots und 5 überlappende Overlays angewiesen ist.


    Wenn man unbedingt mit Streaming Software aufnehmen möchte, weil man sowieso auch immer mal wieder streamt, würde ich statt OBS auf SLOBS wechseln. Zumindest bei mir läuft das sehr viel besser, und auch bekanntere Streamer empfehlen in den letzten Monaten eher SLOBS statt OBS. Das basiert auf den gleichen Grundlagen, ist aber eine Weiterentwicklung. Es sieht fast gleich aus, bedient sich sehr ähnlich, hat aber etwas aufgebohrte Technik unter der Haube:


    https://streamlabs.com/


    Nachtrag:
    Manchmal (selten, 1-2 von 50 Games), gibt es bei bestimmten Engines Probleme mit Vollbild und Admin Rechten bei ReLive, dann greife ich auch auf SLOBS zur Aufnahme zurück.


    Hier mal meine SLOBS Einstellungen, ich nehme hierbei komplett nur über die CPU auf, was sich bei mir aber durch die 3900x CPU auch anbietet. Damit kann ich 1440p60 recht flüssig aufnehmen. Ich weiß aber nicht, wie gut das mit einem 3600x geht, sollte aber eigentlich passen.


    Wie ist es denn bei Ultra HD?

    Ultra HD ist 4k, mehr oder weniger, da sind minimale Abweichungen laut Spezifikation. 4k wird als 4096x2160 definiert, was aber sehr selten wirklich verwendet wird. Viel geläufiger ist halt UHD, das sind 3840x2160 Pixel.


    Deine Frage sollte also vermutlich eigentlich lauten "Wie ist es denn bei 1440p60?", was man 2k oder QHD nennt. Ich erstelle meinen Content mittlerweile in QHD, unter anderem dafür hab ich mir aber auch erstmal einen R9 3900x gegönnt, weil das Bearbeiten von QHD Content einiges mehr Rechenzeit frisst, als es vorher bei HD / 1080p60 war. QHD, also 2560x1440 ist ungefähr die doppelte Pixelmenge wie HD, und UHD ist dann nochmal Faktor 2. Und jeder Pixel mehr kostet auch mehr Leistung, mehr Speicherplatz auf der Platte, mehr Bandbreite beim Übertragen ins Internet.


    HD - 1080p60 = 1920 x 1080 x 60 = 124.416.000 Pixel pro Minute
    QHD - 1440p60 = 2560 x 1440 x 60 = 221.184.000 Pixel pro Minute
    UHD - 2160p60 = 3840 x 2160 x 60 = 497.664.000 Pixel pro Minute


    Und an den Pixeln pro Minute kann man ungefähr auch ableiten, wie die Hardware Anforderungen beim Gaming sind. UHD/4k 2160p ist circa 4mal soviel Rechenarbeit wie HD 1080p.

    Ja die Frage stellte ich mir auch schon. Ich wollte von Full HD auf höhere Auflösungen wechseln. Überlege daher ob
    ich mir einen uhd Monitor oder 4k Bildschirm hole. Sind dann ja gleich mal 1000 EUR für einen gescheiten Gaming
    Monitor.

    Bei Gaming bist Du nicht nur mit dem teuren Monitor dabei. Selbst mit einer 2080ti laufen die meisten AAA Titel nicht auf 4k mit 60 FPS, oder wenn nur mit Medium Details. Und dann brauchst Du meistens auch entsprechend eine 10 Kern CPU oder besser, schnelles RAM, schnelle SSDs, weil sonst anderswo Engpässe entstehen. Echtes 4k Gaming ist eine sehr teure Sache und ein Rechner, der das dann auch noch nebenbei aufnehmen kann, ist noch teurer.


    Wenn Du es für Dich selbst haben möchtest, ergibt das vielleicht Sinn. Aber extra für YouTube 2-3k € oder mehr in den Rechner zu investieren, damit Du dann ein paar mehr Viewer am Ende hast? Denk dran, 50-60% aller Views auf YouTube sind von Mobile, und daher eher 720p30. Aber wenn Du das Geld locker hast, ist es bestimmt eine schicke Sache. Aber dann würde ich wohl auf die 3080ti oder die große Navi2 Karte warten und auf die Zen3 CPUs, die in 3-4 Monaten auf den Markt kommen werden.