Blender 3D Einsteiger Tutorial Reihe

  • Hat tatsächlich ein wenig gebracht mit diesem Bundle, auch wenn ich aktuell bisher nur einen verschwindend geringen Teil davon nutze.


    Aber auch der hat etwas gebracht, nämlich Materialien, die ich mit Blender 4.1.1 zwar durchaus selbst erstellen könnte, was aber viel Fummelarbeit mit sich bringt.


    Das hängt auch damit zusammen, dass es ungemein schwierig ist, die Farb-Regler, die man allgemein aus Grafik-Programmen kennt, wirklich nach Augenmaß - nämlich mit einem realistischen Vorbild - auszurichten. Das Ergebnis kann sich sehen lassen :love:


     


      Wie gefällt sie Euch? ;)


    Ich werde später auch Beschreibungen posten, mit deren Hilfe quasi jeder, der etwas Affinität zu 3D, überhaupt Grafik-Bearbeitung hat, etwas anfangen kann.

    Im Moment arbeite ich - Asche auf mein Haupt - ein wenig nach Try on Error, d. h. einer einigermaßen gelungenen Aktion gehen diverse Versuche mit nicht guten Ergebnissen voraus...ich bin gerade bei Clothes, also Bekleidung (auch mit Hilfe eines guten, aber sehr schwer zu verstehenden Videos, man muss dafür wirklich über sehr gute Grundkenntnisse in Blender-Handhabung verfügen), die Pics oben habe ich mal so zwischendurch erstellt.

    Wer will, findet Wege, wer nicht will, sucht Gründe...und der Mensch ist Weltmeister im Erfinden von Gründen :D

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  • Ich wollte "meiner" Lara ja als nächstes Klamotten verpassen, also nicht einfach nur per Material/Texture auftragen, sondern richtig animierte.


    Das ist nach fast wochenlangem Gefummel wohl erstmal gescheitert, hauptsächlich wohl deshalb, weil zum einen das Mesh, was ich als Basis geommen habe, bereits ein vollständiges Bone-/Armaturen-Gerüst beinhaltet, sich als als "Cloth" deklarierte Planes wahrscheinlich ganz anders verhalten, zum anderen das Video, nach welchem ich gearbeitet habe, zwar wohl recht genau ist, aber anscheinend doch an einigen Stellen unvollständig zu sein scheint...irgendwie hakt es ständig an den Collisions-Paramtern :(


    Ich fange also jetzt erst einmal an, mich in die Bones-, also Animationsgeschichte einzuarbeiten...schon wieder mühevolles Lesen in dem Buch, bei dem ich nicht sicher sein darf, dass es (in dem Kapitel) wirklich fehlerfrei ist. Der Author hat zwischenzeitlich ein neues Buch zur Blender 4-Familie heraus gebracht, aber 50€ ausgeben und mich nicht auf Fehlerfreiheit verlassen können ist mir zu riskant :/

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  • Das wird ne harte Arbeit, das mit den Bones, wie ich jetzt festgestellt habe 8o


    Einmal mehr bewundere ich Blender - gibt inzwischen Version 4.3 - und deren Entwickler, da lasse ich mittlerweile sogar ab und an via Paypal ein kleines Donatchen hinfließen, wenn ich es mir am Monatsende leisten kann ;)


    Ich habe jetzt festgestellt, dass das Basis-Mesh, was ich mir für mein Projekt importiert habe, in dieser Hinsicht alles andere als fehlerfrei ist, und hinzu kommt, dass ich mit meiner zu Beginn etwas, tja, wie soll ich schreiben, "ignoranten" Arbeit einiges in Unordnung gebracht habe, was erst jetzt sichtbar wurde...beinahe hätte ich nochmal von vorn angefangen, bin aber dann doch dazu übergegangen, vor allem diese Bones-Geschichte händisch zu "reparieren", das wird wohl gehen.


    Immerhin habe ich mit ein paar kleinen Handgriffen meine Lara dazu gebracht, ein Sprung-Standbild hinzulegen...um das zu animieren - was selbstverständlich vollständig gehen wird - fehlt mir noch zu viel.


    Links das gerenderte Ergebnis, etwas unscharf zwar, und natürlich "züchtig" bedeckt, ein Nude-Produkt wird das ohnehin nicht, aber das war das beste Basis-Mesh, was ich kriegen konnte.

    Rechts sieht man quasi die Entwicklungs-Umgebung, mit der ich arbeite und Armatur für Armatur, Knochenpaar für Knochenpaar händisch ausrichte...allerdings im Layout-, nicht im Animations-Editor.


    Ich wolllte ja ursprünglich gg. Ende diesen Jahres ein erstes Video dazu auf einen meiner Youtube-Kanäle, vielleicht gar beide hochladen...aber das wird nix, nach meiner aktuellen Einschätzung wird das wohl noch ein paar Monate dauern, aber gut :/

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  • Kleiner Zwischenstand, Fazit: DAS mit den Bones kann dauern!

    Die Armaturen-, Bones-Geschichten scheinen sehr sehr schwere Kost zu sein, wird an verschiedenen maßgeblichen Stellen auch "Die Königsdsziplin" genannt :flushed:

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  • Ich war schon ganz schön weit mit den Bones, aber als ich schließlich auch Lara den Kopf sinken oder sich nach vorne beugen lassen konnte, trat ein Fehler zutage, den ich bereits vergangenes Jahr bei der Erstellungen der Haare - 2. Versuch mit Hair-Cuves, der 1. war mit Particle-Technik - unwissentlich gemacht hatte.


    Das ist einer der Nachteile, wenn man wie ich auf Training On The Job, oder schlechter, Try On Error macht...andernfalls hätte ich gewußt, dass man zwar problemlos mit durch separieren entstandenen neuen Meshes soweit gut arbeiten, diese aber mit Join nicht wieder vollständig in den vorherigen Status bringen kann.


    Das macht sich aber leider erst bemerkbar, wenn man in einem fortgeschrittenen Stadium angekommen ist, hier die Bone-Animation.


    Das durch Join wieder integrierte Meshs erhält nämlich in einigen Teilen nicht die Eigenschaften, die es vorher unter einem Bone-Parent gehabt hat.

    Kurzum, der Kopf/Hinterkopf meiner Lara, der das Hair-Curve-Empty trug, blieb "brav" an seiner Stelle, während sich alles andere durch die Animation wie gewollt nach vorn gebeugt hat, kein verfügbares Blender-Board-Mittel - Stichworte wie z. B. Merge, Weight-Paint und noch einige andere - hat Abhilfe geschaffen...ÄRGERLICH!!! X(


    Hätte ich vorher gewusst, dass ich nach so etwas schauen muss, hätte ich mir jetzt das Nachholen wochen-, fast monatelanger Arbeit erspart.


    Glücklicherweise bewahre ich mir nahezu alle Blend-Projekte - <Projektname>.blend - auf, so dass ich nach auch wieder stundenlanger Sucherei eine Projektdatei gefunden hatte, die sich ganz nahe an der ersten Hair-Erstellung via Hair-Empty befand und ergo auch der Kopf noch ganz war...ich habe bei dieser eigentlich tollen Arbeit mit Blender noch nie so viel und stark geflucht wie die vergangenen etwa 7 Tage.


    Hier stelle ich mal das Ergebnis vor. allerdings noch ohne Haare, das wird wie schon verganenes Jahr die undankbarste und mühseligste Arbeit werden, auch wenn einiges nun deutlich schneller geht als letztes Jahr, wo ich vieles noch überhaupt nicht wusste.


    Schaut selbst: So richtig sehr anders - abgesehen von den fehlenden Haaren - wie auf den früheren Bildern schaut sie ja garnicht aus...und doch ist es nur rein äußerlich, sie ist jetzt in entscheidenden Punkten anders.


    Immerhin konnte ich nun einige andere Nachlässigkeiten auch korrigieren, außerdem durch die Erfahrungen im Umgang mit Bones und Animation dem Mesh, auf dem sich jetzt die Wimpern befinden, Bones hinzufügen, mit denen Lara z. B. die Augen schließen kann (hier noch nicht gezeigt), und ich bin sicher, dass ich sie auch dazu bringen kann, mit einem einzelnen Auge zu zwinkern.


    Aber das schwerste kommt wie geschrieben jetzt, die Haare =O

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  • Inzwischen habe ich einen kleinen Teil-Erfolg, tatsächlich kann Lara mit den Augen zwinkern ;)


    Dummerweise werden Aufnahmen via Nvidia-Shadowplay mit der gerenderten Version schlimmer als sauschlecht, ich nehme erstmal an, dass das an meiner doch nicht mehr so ganz zeitgemäßen Maschine liegt, aber das werde ich noch herausfinden, immerhin habe ich ein gutes Bild von ihr.


    Mit der nicht gerenderten Version - die naturgemäß leider Haar-Lücken auf dem Kopf zeigt, weil das Rendering hier nicht aktiv ist -, schaut es etwas anders aus, man kann sehen, es funktioniert, auch wenn ich das hier noch mit nur etwa 10% der nötigen Kenntnisse der Animation zustande bekommen habe, verbunden mit sehr viel Gefluche :'D


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    Erstaunlich, was mit Blender geht :)


    Schade übrigens, dass hier keine Videos, auch keine animierten Gifs möglich sind, ich musste das 3 Sekunden-Video auf Youtube hochladen...aber gut, man kann nicht alles haben ;)

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    Einmal editiert, zuletzt von Nordmann2021 ()

  • So allmählich geht's ja vorwärts in Richtung nicht nur "Arbeits-Routine", sondern auch erfreuliche Ergebnisse ;)


    Wobei man anmerken muss, dass die Vorarbeiten für Animation nicht weniger anstrenegnd sind wie das Gefummel für gut ausschauende Haare. Vor allem Wieght-Paint bringt meinen Rechner deutlich an seine Grenzen, wobei ich leider immer noch nicht weiß, ob das an meiner Maschine oder mangelnden Kenntnissen hinsichtlich Rendering liegt.


    Weight-Paint sorgt ja dafür, dass Armaturen, also Bones, das Mesh bewegen/verbiegen/deformieren, wie Creator das möchte. Und wie bei so vielen anderen Dingen auch hapert es einfach an einigermaßen anschaulichen Tutorials, von denen leider der überwiegende Teil diese Bezeichnung nicht verdient hat...aber gut, es geht auch so, wenn auch nach dem Motto "mühsam nährt sich das Eichhörnchen" :/


    Aber gut, an diesem Ergebnis als immer noch eher Einsteiger denn Koryphäe kann ich mich doch erfreuen...sie lächelt und blinzelt doch recht süß, oder? :love:


    Hier habe ich jetzt nur die Ansicht etwas gedreht, als nächstes habe ich den Kopf "meiner" Lara via Animation etwas zur Seite gedreht...hier sieht man dann auch noch deutlicher, dass ich noch am Weight-Paint arbeiten muss.


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  • Im Prinzip Fortsetzung vom Samstag, aber mit noch etwas mehr Errfolgserlebnis. Ich bin z. B. jetzt auch dahinter gekommen (mit Buch), wie man unschöne Unebenheiten glättet...und genieße das süße Lächeln der jungen Dame :)


     


    Die nächste Challenge - ja, ja, Herausforderung, aber die Jugend von Heute will lieber die englische Mainstream-Sprache xD - ist nun wohl doch der Umgang mit dem Rendering, denn natürlich will ich, dass sich mein Model auch in der Animation so zeigt wie oben.


    Inzwischen glaube ich nämlich nicht mehr, dass dieses ständige neue Aufbauen der Render-Ansicht bei jedem noch so kleinen Wechsel der Anzeige etwas mit meiner Maschine zutun hat, da muss mehr/anderes sein, aber auch hierzu habe ich weder in englisch- noch deutschsprachigen Publikationen - gleich welcher Art - irgend etwas gefunden, was direkt an/aus der Praxis ist...ich weiß lediglich, dass mein PC eigentlich immer noch nicht zu schwach sein dürfte.


    Vielleicht an dieser Stelle noch etwas: Die Überschrift dieses Threads sagt ja eigentlich "Tutorial" aus, also Kenntnisse vermitteln, etwas vormachen zum Nachmachen, während ich ja größtenteils Werdegänge, Herausforderungen, natürlich auch Ergebnisse poste.


    Wenn ich weit genug bin mit diesem Projekt, werde ich mal die wichtigsten Punkte herausgreifen und beschreiben, wie, mit welchen Blender-Versionen und mit welchen Werkzeugen/Tools ich besagte Ergebnisse erzielen konnte...leider kann ich noch nicht sagen, wann genau das sein könnte, wird aber noch etwas dauern.

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  • Und noch ein Fortschritt ;) Mit dem Gesicht "meiner Lara" bin ich jetzt fast zufrieden, ich muss noch die Beleuchtung für die linke Seite modifizieren, leider sind im Render-Modus die Einzelheiten kaum zu erkennen.


    Nchtsdestoweniger konnte ich ihr nun auch Lach-Grübchen in ihr ohnehin schon wunderhübsches Gesicht zaubern, außerdem die Partie rund um den Mund ggü. dem Vorposting noch deutlich verfeinern :)


    Ich hatte aus gg. Anlass kurz die Arbeit mit der Hauptarbeit an den Animationen unterbrochen, so etwas mache ich stets dann, wenn mir etwas auffällt, was ich nicht gut finde oder mich gar stört (ohne natürlich zu vergessen, die jeweilige Hauptarbeit abzusichern).


    Das Ergebnis ist dieses süße Lächeln :love:


    Mal zum Vergleich, die gerenderte "Basis"-Lara schaut so aus

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  • Ich habe es jetzt - nach zwischenzeitlich diversen weiteren nötigen Korrekturen - zum ersten Mal geschafft, eine halbwegs "gelungene" Animation hinzukriegen.


    Die ist zwar hier sehr kurz, das kommt daher, dass ich das Original aus Blender mit meiner Videosoftware Magix ein wenig "schneller gemacht" habe.


    Klar, schaut nicht dolle aus, überhaupt nicht, aber nach gefühlt unzähligen Versuchen, fast ebensoviel Gefluche und Herumgraben in den zwar durchaus hilfreichen, aber aus meiner Sicht für Einsteiger in die Themen Armaturen, Riggin, Animation nur sehr schwer verständlichen Beschreibungen im Buch klappte es am Ende doch.


    Ich bin zwar noch nicht ganz bereit für die Animationen, die mir vorschweben, aber das kommt...was mich im Moment immer noch stört, ist der Fakt, dass meine gerenderte Lara schlicht nicht für Bewegungen gemacht zu sein scheint, ich hoffe inständig, dass das im Buch an passender Stelle doch gut behandelt wird. Die Lara, die Ihr hier seht, ist aus der Modellierung, den Unterschied seht Ihr unten stehend.


    Das Bild hier ist die gerenderte lächelnde augenzwinkernde Lara, wie ich sie eigentlich im Video gerne gehabt hätte


    Das Video zeigt die "Modell-Lara"


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  • Mal so zwischendurch: Ich habe tatsächlich ein Video gefunden, in welchem kurz und bündig der Rendervorgang für Animationen beschrieben wird.


    Leider hat der Creator weiter nichts gemacht als einen schlichten Würfel - Erstanzeige nach dem Start einer jeden Blenderversion - ein wenig rotieren lassen, mehr nicht.


    Meine Animation ist ein sehr komplexes Mesh mit diversen "Zutaten" wie Haircurves uvm. Selbst wenn ich im Viewport auf die gerenderte Ansicht des Meshs klicke, dauert es diverse Sekunden, bis sich die Ansicht gefestigt hat.


    Der Animations-Render zeigt selbstverständlich auch diese Ansicht, und wenn man den Vorgang startet, werden für eine Animation von ca. 40 Sekunden Dauer ca. 2 Stunden Renderzeit angezeigt. Aber mit meinem Beispiel beginnt die Render-Arbeit irgendwann nach ca. einem Drittel plötzlich deutlich schneller zu werden, und wenn fertig, startet das Rendern wieder von vorn.


    Also, da ist noch Aufklärungsbedarf, möglicherweise muss dieser Vorgang einige Male wiederholt werden, aber darüber habe ich nun wieder nirgends Informationen gefunden, auch das o. a. Video gibt nichts weiter her..


    Eines kann ich aber schon anmerken: Wer mit Blender nicht nur 3D modellieren will, sondern wie ich Animationen und am Ende Clips im Sinne hat, sollte keine schwächliche Hardware nutzen


    Meine GTX 1080 TI und die CPU I7 6700K und auch noch 64GB RAM sind sicher nicht mehr die neuesten, können aber durchaus auch anspruchsvollere Games mühelos wuppen, wenn ich nicht gerade die höchsten Einstellungen wähle.


    Aber hier beim Rendern in Blender zeigen sich gnadenlos Grenzen, und wie ich gerade gesehen habe, hat auch mein geschenkter neuer Zweit-PC mit etwas jüngerer Hardware - u. a. RTX 2060S, I7 9700F CPU und 32 GB RAM - das gleiche Verhalten...na, mal gucken, einen Schritt weiter bin ich ja schon ;)

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  • Inzwischen bin ich schlauer mit dem Rendern von Animationen, insbesondere, was das hier betrifft

    Aber mit meinem Beispiel beginnt die Render-Arbeit irgendwann nach ca. einem Drittel plötzlich deutlich schneller zu werden, und wenn fertig, startet das Rendern wieder von vorn.

    "von vorn" hab ich gedacht...nein nein, Blender rendert einen Frame nach dem anderen, und als ich das festgestellt hatte, habe ich die Option "überschreiben" deaktiviert und bin auf Bild-für-Bild, sprich Frame-für-Frame (nicht die komplette Animation auf einmal) übergegangen, und für 20 dieser Bilder/Frames hat mein zweiter Rechner vom späten Morgen bis zum fortgeschrittenen Abend gewerkelt.


    Der tatsächliche Movie-Render hat dann kaum mehr als 2 Sekunden benötigt, und ich habe z. K. genommen, dass 20 Frames kaum 2 Sekunden Film bedeuten...hätte ich mir das denken können? Möglicherweise, ja :/


    Explizit beschrieben ist aber auch das nirgendwo, auch nicht in der Beschreibung im Blender eigenen Manual, die den technische Vorgang doch einigermaßen verständlich erläutert...wobei aber auch hier gute Blender-Kenntnisse und noch mehr Textverständnis Voraussetzung sind.


    Ich weiß also jetzt: Will ich einen Film erstellen, der vielleicht 30 Sekunden dauert, sind ca. 300 Frames notwendig, und dann muss ich den PC nicht nur den ganzen Tag, sondern auch die folgende Nacht und den folgenden weiteren Tag seinen Job machen lassen.

    Man kann das zwar, wenn man etwas aufpasst, schadenfrei unterbrechen, aber dafür muss ich wohl einen besonderen Zeitpunkt aussuchen, wo ich über sehr viel Geduld verfüge.


    Trotzdem, jetzt wo ich in diesem Punkt weiß, was Sache ist sehe ich dem Ganzen doch recht optimistisch entgegen...vor allem deshalb, weil es mir inzwischen mit viel Geduld und noch mehr Gefummel mit dem WeightPaint gelungen ist, "meine" Lara mit einem wirklich hübschen Lächeln auszustatten, auch im Entwurf gibt es kaum noch etwas zu korrigieren, da freut man sich doch auf das angedachte Movie :)


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